Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

MakeItGo - глобальна партійна гра для Makerspaces

Читайте статті з журналу прямо тут Зробити:. У вас ще немає підписки? Отримати один сьогодні.

Особливість зображення: M-LAB у Вільнюсі, Литва, розробив цю звукову гілку як відгалуження ітераційного дизайну.

MakeItGo - це спільна гра, що полегшує з'єднання через спільноту виробників. Ідея проста: запросіть серію виробників для спільного створення ітеративного проекту, в якому кожен виробник спирається на сукупний дизайн роботи попередніх команд. Подумайте про це як про гру «Вишуканий труп» для творців.

Перший проект MakeItGo, який зосереджувався навколо побудови кінетичної скульптури, розпочав свою діяльність у червні 2016 року. тижнів. Кожній команді було надано 24 години для модифікації та переосмислення скульптури за допомогою програмного забезпечення САПР, а потім одна команда фактично зробила остаточний фрагмент для презентації на World Maker Faire у Нью-Йорку.

Це Дерево Створення стало першою ітерацією, яка розпочала гру, розроблену на The Gate 510 у Сан-Леандро, Каліфорнія.

Замість того, щоб будувати щось з певним функціональним наміром, мета побудови кінетичної скульптури дала учасникам значно більше творчого простору, що дозволило їм зануритися в примху, не заважаючи практичності свого внеску. Плюс, це встигало більше утіха попрацювати.

Однак, як зазначає засновник MakeItGo Натан Паркер, «цей процес дає більше, ніж просто мистецтво. Ми формуємо дружні стосунки та співпрацю, які створюють активну мережу, через яку ці простори можуть обмінюватися ресурсами та досвідом. Ми не тільки приносимо користь один одному, але й приймаємо виклики світу новими та ефективними способами. "

Освітлені придатки прикріплюються до гілок дерева в цьому рендері від MakerPlace в Сан-Дієго, Каліфорнія.

Організатори MakeItGo були обережні, щоб розробити гру, щоб запропонувати командам достатньо часу для того, щоб вони мали змогу по-справжньому зайнятися мистецтвом, але не настільки, що вони впали в інтенсивний творчий процес. Важливо було також встановити керівні принципи та межі (наприклад, «кінетична скульптура»), щоб команди не входили в бур'яни і не заважали відсутністю напрямку. Нарешті, це, безумовно, допомогло почати з дизайну насіння, яке створило би розширювану основу, на якій могли б будувати інші команди.

Чиста ідея, чи не так? Досить легко зробити це самостійно. Зберіть деяких виробників, придумайте план, графік і спосіб для всіх спілкуватися, і мати на ньому. Масштабуйте його так само, як ваші амбіції. Найголовніше, хоча, насолоджуйтеся процесом настільки, наскільки кінцевий продукт - весело робити!

Поділитися

Залишити Коментар