Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Кінетична скульптура поєднує Bizarre Mix Будинок Beats і Lego Bricks

Класична дитяча іграшка і типово дорослий музичний піджанр кислотного будинку, як правило, не мають багато спільного, але цього року я мав можливість зв'язати їх разом з використанням технології Lego Technic для формування гіпнотичних і крючкових звуків у моїй новій кінетичній скульптурі «Play Будинок ”.

AudioGraft - це фестиваль сучасної експериментальної музики та звукового мистецтва, що проводиться щороку в Оксфорді, Англія. Його очолює відділ Sound Art Research (SARU) в Університеті Брукс, а також співпрацює з організацією під назвою Oxford Contemporary Music (OCM), яка розміщує деякі з найкращих концертів у місті (на мою упереджену думку). Наприкінці 2013 року OCM оголосив конкурс пропозицій для творів, які були грайливими, захоплюючими та причетними до цьогорічного шоу. Незважаючи на затяжну стурбованість тим, що графік був надто щільним - все ще працював на день, я мав би бути готовим до березня - я не міг пропустити можливість працювати над таким захоплюючим проектом, тому я працював як божевільний пропозиція і через кілька тижнів отримала чудову новину, що вона була прийнята. Ця історія стосується процесу побудови шматка, технічних деталей і того, що пішло не так і правильно.

Протягом останніх кількох років я експериментував з ритмом, включаючи розробку низки музичних машин Lego. Протягом багатьох років я використовував Lego для прототипу ідеї, але я почав використовувати його як матеріал, щоб покласти роботу в контекст. Зокрема, мої більш пізні ідеї працюють на те, щоб заблукати в молодому творчому процесі, у той час як рифовують більш зрілі теми, структури та звуки. Моя пропозиція полягала в тому, щоб розробити Play House, автомат, який би викидав зачаровуючий кислий будинок - не білі рукавички-і-свист роду кислотний будинок, але більш просторовий матеріал, натхненний художниками, як Plastikman і Basic Channel. План полягав у тому, щоб грати вголос на виступаючих і залучати аудиторію до кімнати, де вони могли б досліджувати дрібниці музичних і механічних структур.

Моя оригінальна пропозиція для Play House мала механічний секвенсор для генерації мелодій, які грали клон класичного синтезатора кислоти - TB303 - те, що я довго хотів зробити. Мелодія буде утримуватися ударним барабаном, сформованим наборами позафазних ланцюгових петель для створення псевдовипадкових ритмів на аналогових барабанах, більш продуманої установки з мого старого твору, Clunky Drummer. Барабани були також клонами класичних аналогових синтезаторів, як бас, капелюх і малого звучання з TR808. Щоб додати додаткову атмосферу, я також хотів додати зразки на стрічковій основі, з приводами Lego, які тягнуть касетну стрічку над стрічковими головками. Аудіо прилад був модульний, інша велика технологія для того, щоб досліджувати ідеї грайливо, та змішувач wired кожний блок до педалей ефектів гітари змінити тембр та просторові якості звуку. Ці модулі та гітарні педалі будуть змінені в реальному часі різними механізмами, щоб зберегти зміну звуку. Все це контролювалося центральним композитором, механічним генератором випадкових чисел.

Один незначний спойлер полягає в тому, що я говорю про R&D роботи тут, але багато механізмів у пропозиції повинні були бути відкинуті з фінальної частини. Художньо це було добре - твір було занадто складним, - але для будь-яких шанувальників механізму Lego Technic є плейлист Play House, щоб побачити їх у дії. Це включає в себе мої ранні експерименти з відтворенням касети, які були скинуті на ранній стадії через жорсткий графік. Тепер, однак, з деталями ...

Конструкція генератора випадкових чисел була пробігом м'яча, де маленький баскетбол Lego накручувався до вершини і відскакував через набір кілочків, приземляючись в одному з чотирьох слотів. Механізм проштовхував бруси через всі чотири слоти, і м'яч перемістився в механізм уловлювання, який штовхав привід в машині. Таким чином, машина виконує одну з чотирьох операцій кожного разу, коли промені просуваються. План полягав у використанні цих приводів для налаштування мелодії ліній кислих басів, і я подумав, що якщо це буде успішно, я можу дублювати генератор випадкових чисел, щоб працювати як композитор, який може впасти в барабанні візерунки. Остаточний результат можна побачити в моєму важелі механізму відео.

Щоб зберегти синхронізацію мелодії та барабанів, мені був потрібен головний секвенсор, який обробляв підрахунок кожної ноти. Традиційний електронний секвенсор часто розбиває планку на 16 нот з 4 ударами в барі, тобто 4/4 разу з квартальними нотами. У цій частині я вирішив використовувати 2/4 з квартальними нотами, частково тому, що перехід від 16 до 8 заощаджує багато простору і складності, а також тому, що він буде генерувати мелодію, яка повторюється на кожному другому ударі, і я знайшов цей ідеал для гіпнотичної музики, яку я випускав. Конструкція дуже проста, тому що Lego має 16-зубчасту передачу, так що для того, щоб зробити 8-ступінчастий секвенсор вам потрібен центральний вал з 8 з цих зубчастих коліс на ньому, і з кожної передачі ви їдете ще 16 зубчастих передач, кожен з яких обертається на два зуби від останнього. Кожна приводна передача є 1/8 поза фазою з останньою, і якщо ви покладете маленькі штифти під кожну передачу і у вас є секвенсор, який вибиває 1/8 ноти.

Електронні сигнали ударного впливу підібрані п'єзоперетворювачами. У моєму оригінальному дизайні я хотів, щоб вся електроніка була повністю аналоговою, щоб ви могли простежити шлях сигналу на око. Я знав, що мені знадобиться електроніка, щоб привести в порядок шум і сигнали про дебаг, але я думав, що це буде мінімальний, простий матеріал TTL. Після того, як він загубився в планках і плаваючих сигналах, я скористався художніми ліцензіями і використовував чіпси AVR для обробки вхідних даних і ферми на інші частини машини. Це трохи пошкодило внутрішню естетику, тому що я дуже хотіла, щоб вона була аналогом у будь-якому сенсі, але час був коротким, і в кінцевому підсумку це був правильний виклик, оскільки мені довелося переробити систему з програмними хаками. Можливість перепрограмувати AVR в останню хвилину дала мені a багато простору дихання.

Щоб механічно зберегти мелодію, мені потрібно було зберігати значення тону для кожної позиції ноти в послідовності. Я придумав матрицю з восьми стовпців - по одному для кожної ноти - і рядки в матриці стосувалися поля, який потрібно відтворювати для кожного стовпця. Потім, поклавши металеві смуги вздовж кожного ряду і поклавши металеву точку контакту на кожен стовпчик, який можна перемістити, ви маєте дуже грубу механічну пам'ять. посилає сигнал 5v через контакт стовпця, який у свою чергу проходить через рядок, щоб визначити крок. Мій прототип використовував цю установку для маніпуляції мелодією лише з чотирма інструкціями: 1) вибір послідовності попередньої ноти; 2) вибрати послідовно наступну нотатку; 3) переміщення вибраної висоти ноти вгору; 4) переміщення вибраного кроку замітки вниз.

Отримання генератора випадкових чисел та механізму вибору матриці для роботи було основною частиною проекту R&D. Це було неймовірно задовольняюче щоб приїхати бігають але як проект прогресував я ударяю серйозні snags. По-перше, якщо хтось втрутився в машину, він зможе ефективно "замкнути" механізм, коли дві передачі працюватимуть один проти одного, і це негайно порушило б частину, це було дуже небезпечно. По-друге, механізм, який підібрав кулю випадкових чисел для приведення в дію інших частин машини, був темпераментним залежно від того, наскільки він повинен був штовхати, я не міг просто перестати працювати на місці. Так дуже пізно в процесі я повинен був відмовитися від дизайну і роботи з нуля, я пішов на набагато простіше рішення на основі перевірених механізмів з моєї попередньої роботи. Секвенсор і барабанна система були однаковими, але вибір тону та перемикання включення / вимикання регулювався за допомогою фазних передач, як у моєму попередньому творі Clash of the Fractions.

Хоча боляче втрачати ці механізми, як тільки я зробив вибір, щоб спростити, я знав, що це правильний. Дослідження і розробки не було повною втратою, тому що я формулю інші музичні та механічні ідеї в думках. Скидання складності принесло все це в бій, і я був вільний піти з ним. Проблеми, які я виділяв під час досліджень і розробок, допомогли мені з'ясувати елементи музики, які б і не працювали. Ранні музичні ідеї були намальовані як механічно, так і з випробувальною платформою з використанням Arduino для передачі сигналів модульній передачі. Це контролювалося простим додатком, який я написав у Qt Creator, щоб обгорнути мотивами.

Крім того, втрата складності допомогла тому, що я хотів, щоб остання частина була різнобарвною, і складність кольору проти складних механізмів була занадто жорсткою на око, схоже більше на нерозбірливий технологічний проект, ніж на установку, з якою ви дійсно могли б взаємодіяти. Набагато більш кремезний вигляд допоміг дизайну як естетичним, так і з точки зору надійності. Останній механізм не має центрального процесора як такого, але секвенсор і барабанні системи все ще залишалися недоторканими, і під час R&D я також з'ясовував, які напруги мені довелося відправити синтезаторам, щоб вони працювали і написали перший прохід програмне забезпечення, необхідне для AVR.

Під час збірки я іграла з ідеєю, що вся електроніка на макеті, зберігаючи речі трохи підключається, як Lego. Я радий, що я не спробував цього - навіть якщо б дроти були приклеєні донизу, потрібно було б просто взяти одну цікаву руку, щоб вирвати один кабель, щоб розбити все це. Замість цього, я використовував stripboard котрий був robust але утриманий домашній відчуваю, та це wired з навмисно змішаним поглядом з різнокольоровим дротом між пунктами. Це відігравало від кольорів Lego і злегка зберегло естетичну манеру.

З точки зору вбудованого матеріалу, ланцюг барабана був найпростішим, так що там я почав. Я знав, що код впливу буде повторно використаний на секвенсорі, щоб отримати, що робота була хорошим запевненням. Налаштування схоже на цей моторошний проект arduino, але набагато простіше, тому що він не дбає про обсяг впливу. На AVR є чотири аналогових входи для підбору п'єзоелементів - або бас, майна, відкрита капелюх або закрита капелюшка. Коли він отримує шип, він відправляє 5 вольт до відповідного модуля барабана, щоб зробити звук. Я хотів отримати надійний вплив 1 мілісекунди так використовуються переривання для синхронізації виходу. Після цього він утримувався кілька мілісекунд, перш ніж прийняти більше входів. Виділення цих питань на ранній стадії заощаджувало життя; Я б не встиг налагоджувати ці незрозумілі питання, коли справа доходить до зупинки в кінці проекту.

Схема секвенсора набагато складніша. Як це працює, коли один з восьми п'єзонів потрапляє, секвенсор повинен прочитати відповідне значення тону від потенціометра і включити / вимкнути записку, щоб визначити, чи він повинен звучати. Якщо це так, то було б відправити, що напруга напруги на синтезатор через аналоговий комутатор демультиплексора. Існує також другий рівень непрямого підходу - тому що мені довелося відкинути механічну матрицю, я більше не мав фіксованих "рядків" для вибору напруги з висоти, тому я додав банк з восьми горщиків, які діяли як опорні напруги для синтезатор. Демультиплексор вибирає один з них на основі напруги з горщиків в секвенсорі. У мене було дуже багато вхідних даних і не вистачало часу для тестування речей, тому я побудував його прямо на листі з достатньою кількістю можливостей для того, щоб повернути його, якщо щось пішло не так.

Однією приміткою, я вважаю, це дуже корисно використовувати AVR порівняння сітки, щоб з'ясувати, який чіп використовувати.Цей неофіційний є трохи застарілим, але я знаходжу його швидше, ніж веб-інтерфейс на сайті Atmel. Враховуючи кількість необхідних вхідних даних і чи були вони цифровими або аналоговими, відразу ж видно, що це можливо і найбільш логічний спосіб розділити схему.

Велика проблема виникла з мого чіп-на-чіп зв'язку. Спочатку я думав, що потрібно лише надіслати кілька простих сигналів між фішками. На першому пробігу у мене було багато паразитних хітів, і речі виходили з синхронізації. Я зробив погану думку про те, як представляти те, що було попадено в послідовність; замість цього потрібно було надсилати більш вичерпні дані між фішками для виявлення помилок. Щоб змусити його працювати в поспіху і уникнути перепалювання, я використовував існуючі підключення і змусив чіпи розмовляти один з одним з деякими ручними, 2-провідними годинниками і кодом даних, і до мого здивування він працював перший раз.

@OCMEVENTS Фіксація #PlayHouse і коли квадратна хвиля робить вас занадто щасливими ... pic.twitter.com/nIUQ1bAwrK

- Alex Allmont (@alexallmont) 12 березня 2014 року

У моїх інших аудіо-частинах я використовував навушники, щоб начебто "вступити" в звук шматка після його конструювання. Я вважаю, що це ставить приємне поділ у виборі його на двох різних шляхах. Для Play House я сподівався зробити протилежне і мати музику грати через динаміки в закритій кімнаті, так що звук буде залучати вас до структури. Реально це було неможливо з огляду на місце проведення - воно було в житловому районі, тому розкручування кислих домів весь день не було дійсно розумним. Головним моментом є те, що склад OVADA, де він був показаний, буде переданий іншим художникам, тому ми повинні були пом'якшити звуковий прохід між шматками. OCM і я грали з великою кількістю ідей, але використання навушників було єдиним, що залишило цей розкол я хотів, і це закінчилося працювати дуже добре, використовуючи дитячі вішалки, щоб повісити навушники. Одна важлива примітка: я поставив компресор між виходом і підсилювачем, оскільки існував потенціал для великих спайків звуку. Мені потрібно було забезпечити захист вух глядачів.

Останній тиждень будують фантастична утіха але невелика надто божевільна. Я витягнув декілька всіх нічних - більше тому, ніж я звик до того, як рубати, як дитина - і хлопчик це зіпсує вашу біологію. Я виявив, що трюк не в тому, щоб мати цукор в середині ночі - якщо ти це зробиш, цукровий крах робить речі дивними. Незважаючи на те, що я брала час з моєї дуже технічної роботи, щоб виконати дуже технічне завдання, вона відчула себе як своєрідний свято і озирнулася назад, як все злетіло.

Наприкінці, проект побіг, котрий був stressful але гарний поштовх отримати це у для показу. Стрес не був настільки поганим, що це не було весело, і цей поштовх допоміг мені зрозуміти, де я зробив погані оцінки. У цьому випадку я знав, що крайній термін був жорстким, тому я не повинен був бути таким амбітним з R&D. Проте, я хотів вразити, тому я розтягнувся занадто далеко. Несподіваним бонусом від цього проекту було те, наскільки я зонирував у плейлисти, які я збирав для досліджень; це відкрило щось нове музично, що змінило те, як я пишу музику і дав мені новий погляд на деякі існуючі ідеї. Як обговорення, я працюю над списком відтворення для OCM і деякими новими треками для E.P .: http://soundcloud.com/alexallmont/mind-play-house

Поділитися

Залишити Коментар