Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Проблеми і нагороди проектування VR світу

У минулому році я був у маленькій кімнаті, коли я вперше зрозумів силу віртуальної реальності. Це був мій перший випадок, коли я вперше пробував досвід соціального VR, вперше у віртуальному просторі, який ділився з іншою людиною. Незважаючи на те, що мій співмешканець був представлений як просто каркасна передача голови і рук, досвід був перетворюючим. Через деякий час я взаємодію з аватаром іншої людини, як ніби вона є реальною людиною, відзначаючи та інтерпретуючи мовні мовні сигнали, які втрачаються в інших формах спілкування, наприклад, відео або телефонні дзвінки.

Цифрові (нижче) і фактичні (вище) набори для пілота FOO Show; Уілл Сміт (ліворуч) обговорює хіт гри Firewatch з творцями Шона Ванамана (в центрі) і Джейка Родкіна (справа). Фотографії та зображення надані FOO VR

Це той момент, коли я зрозумів, що ВР зможе робити все, що ми використовуємо для відео, і багато іншого.

Якби я міг читати мову тіла з аватара без кінцівок, без очей і без рота, більш усвідомлений аватар міг би передати справжню людську емоцію. Телебачення, фільми, веб-відео та багато іншого збиралися змінитися. Мені знадобилося деякий час, щоб усвідомити це, але це був момент, який призвів до того, що я вийшов з моєї дивовижної роботи в Tested і почав створювати компанію для створення програмного забезпечення VR. Саме тоді я зрозуміла, що ви зможете розповісти неймовірні історії у віртуальних світах.

На обкладинці: JPL NASA використовує технологію VR для створення наступного марсохода. Ілюстрація Віктора Коена. Читайте статті з журналу прямо тут Зробити:. У вас ще немає підписки? Отримати один сьогодні

Я хотів побудувати ці світи. Це те, що ми робимо у FOO VR, з нашого першого віртуального ток-шоу під назвою The FOO Show.

Хоча я все-таки трохи попереду себе. На найнижчому рівні VR є трансформативним, тому що він представляє більш природний спосіб взаємодії людини з комп'ютерами. Людський мозок споконвічно розуміє тривимірні світи, тому що 3D - це наше рідне середовище - кожен свідомий момент нашого життя проводиться в тривимірному світі, в реальному світі.

"Але," ви говорите, "я використовував 3D-додатків на моїх комп'ютерах протягом 20 років." Це абсолютно вірно ... з певної точки зору. Коли ви використовуєте 3D-додаток, будь то гра або програма CAD, на традиційному моніторі комп'ютера ви насправді дивитеся на 2D-проекцію 3D-сцени. Ми побудували 2D інтерфейси, які працюють навколо цього обмеження, і ми використовуємо деякі трюки, щоб додати ілюзію глибини до цих 2D-проекцій, але коли ви дивитеся на 3D-об'єкт на 2D-моніторі, він все одно схожий на тені і намагаючись визначити 3D-форму, яка її відтворює.

Використовуючи VR, Сміт зміг інтерв'ю з людьми, що стоять за гри Firewatch всередині свого створення, що ніколи раніше не робилося. Що ще важливіше, глядачі вдома також можуть виходити всередину.

Я завжди мав проблеми з роботою в традиційному інтерфейсі САПР або за допомогою вікна XY / YZ / XZ більшості програм 3D-моделювання для створення об'єкта, який я візуалізую. Перший раз, коли я використовував скульптуру або програму малювання у ВР, мені більше не доводилося робити цей розумовий стрибок. Я взаємодіяв з віртуальним об'єктом точно так само, як я міг би взаємодіяти з реальними об'єктами в реальному світі, але з перевагою декількох файлів збереження, копіювання і вставки, а також ланцюжка undo / redo.

Висновок: Мені набагато простіше маніпулювати об'єктами у VR, використовуючи свої руки, ніж робити це в CAD-подібному вікні в більш традиційному 2D-додатку.

Одним з несподіваних, але цікавих побічних ефектів 3D-природи вашого мозку є те, що речі, які не дуже цікаві в традиційних іграх, набагато цікавіші у VR. Люди люблять вивчати середовище VR, збираючи і оглядаючи реквізит і вбираючи одяг, а також виконуючи навіть найпростіші фізико-орієнтовані дії, наприклад, кидаючи паперовий літак.

На даний момент я демонстрував наше програмне забезпечення для сотень людей. Через це, я даю багатьом людям перший смак справжнього ВР, і хлопчик - це весело. Однак, великий урок з цих демонстрацій полягає в тому, що ...

Важливо мати руки у ВР

Спостерігаючи за сто людей, зрозуміти, як захопити речі, настільки необхідний погляд на розробку способу підбирати об'єкти, які мають сенс для більшості користувачів. Навіть прості завдання є складними у VR.

Використання геймпада або миші та клавіатури для керування досвідом роботи з VR нагадує те, що ви намагаєтеся написати підпис за допомогою миші. Це незграбно, не працює так, як ви очікували, і може залишити вас розчарованим у всьому процесі. З іншого боку, люди відразу ж роблять, як використовувати ручні контролери для взаємодії з віртуальними середовищами. Якщо ви змусили їх стиснути і утримувати спусковий гачок, щоб зібрати щось, то ви навчили їх більше, ніж просто захопити щось; Ви також показали їм, як передавати її іншому або кинути його через кімнату, і ви встановили можливість накласти на більш просунуті завдання, наприклад, сортування багатьох об'єктів, їх приховування або навіть їх скорочення або збільшення.

Для розробників VR мінус надання користувачам рук полягає в тому, що користувачі очікують, що середовище VR буде більш інтерактивним, ніж традиційна гра. Коли ми населяли наш тестовий світ з невеликими реквізитами, перше, що люди намагалися зробити, це забрати їх. Коли ми дозволяли людям вибирати ці об'єкти, вони намагалися їх викинути. Коли ми дозволили їм викинути їх, вони очікували, що вони відскакують і взаємодіють з іншими об'єктами. Ми б не зрозуміли, що люди все це чекають, але, на щастя, ми…

Тест на ранній час і тест часто

Пам'ятаєте, коли я сказав, що я керував кількома сотнями людей через наші демонстраційні версії? Це не було просто для задоволення. Кожен раз, коли ми показували комусь нове, що ми побудували, ми використовували це як можливість отримати відгук про наше програмне забезпечення. Добре налаштувати, щоб ви могли бачити як користувача, так і монітор з тим, що вони бачать на ньому.

Для пілота The FOO Show, записуючи трьох учасників разом, це означало, що кожен, разом з трьома ігровими комп'ютерами та трьома Vives, укладають щільне 20 '' 20 '' простір. Фото Еріка Флоренцано

Сеанси у ВР можуть бути довгими, і я не люблю переривати когось, щоб задавати питання, коли вони знаходяться в окулярах, тому дуже важливо, щоб ви брали гарні нотатки під час перегляду тестера. Це дозволить вам підказати тестувальникам конкретні відомості про свій досвід після вимкнення окулярів.

Великий винос тут полягає в тому, що кожен реагує по-різному на різний досвід у VR, тому отримайте якомога більше людей, щоб спробувати своє програмне забезпечення, як тільки можете. І насамперед…

Не змушуйте людей хворіти

Наше правило номер один: Уникайте, щоб люди хворіли, будь-якою ціною. Так, індустрії алкогольного та тематичного парків зробили банк, змушуючи своїх покупців кидати, але я ніколи не хочу бути відповідальним за те, щоб зруйнувати чийсь день. Оскільки програмне забезпечення VR настільки тісно пов'язане з вашим мозком користувача, він повністю переймає два сенси - розробники мають більшу відповідальність, ніж при використанні більшості традиційних програм або ігор. Я не вважаю, що у VR може існувати будь-яке перепрограмування в стилі "Lawnmower Man", але погані або шкідливі програми можуть змусити користувачів відчувати себе дуже незручно. Коли більшість людей відчувають розрив між рухом, який вони бачать, і рухом (або його відсутністю) вони виявляють своїм внутрішнім вухом, вони починають відчувати хворобу руху. Такий дискомфорт збільшує тривалість перебування в гарнітурі - єдиний спосіб отримати відстрочку - це зробити перерву.

Багато людей мали проблеми з розумінням концепції ток-шоу, тому Сміт і команда висміювали епізод, де він інтерв'ював себе про свою нову компанію. "Виявляється, що інтерв'ю самостійно є жорстким", говорить він.

Хороша новина полягає в тому, що пов'язана з ВР хвороба на пересування можна уникнути майже для всіх. Як розробник, ви несете відповідальність за те, щоб ваша програма ніколи не опускалася нижче цільової частоти кадрів для вашої платформи, а також уникати переміщення камери гравця таким чином, щоб вони відчували себе погано. Щоб бути безпечними, ми ніколи не будемо керувати камерою від користувача.

На кожне питання про ВР ми даємо відповідь просто напрошуємо ще десяток питань. Багато уроків, які ми дізналися з десятиліть традиційної розробки програмного забезпечення, не застосовуються до ВР, тому нам потрібні люди, які захоплюються можливістю і готові створювати нові рішення проблем, які ми ще навіть не уявляли. Якщо ви хочете дізнатися більше, ми регулярно ділимося своїми висновками у блозі FOO.

Якщо ви хочете перевірити, що ми побудували, шукайте FOO Show на вітрині гарнітури VR, зараз ми знаходимося на Oculus та Vive і можемо бути на Gear VR і PlayStation VR до того, як ви прочитаєте це .

Примітка редактора: Ця стаття спочатку була опублікована на Medium і перевидана тут і в Make: vol. 52 з дозволу автора.

Поділитися

Залишити Коментар